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インド ヒンドゥー教 ラクシュミーは、ヴィシュヌの嫁で、仏教における吉祥天である。 家庭円満とかを司る。 ある神話によれば、ブラフマーを宿す蓮を指すという。 参考文献 山北篤監修『東洋神名事典』359頁 アーサー・コッテル『世界神話辞典』132頁
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バーサーカーつよくね? ラクシュミー 筋トレ中林檎 お前イサック以外やらないの?ねぇ? イサックだけで世の中生きてけると思ってるの? なめてるの?ねぇ?なんで?ねぇ? 一言コメント: ∧__∧ (´・ω・`)┐ 「イサック以外やれよks」と、イジられ続けて早数ヶ月 と /(____ / (____/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ <⌒/ヽ___ とうとうサブキャラを始めた私は /<_/____/ ∩∩ | | | | ( ゚ω゚) シベリンになってしまうのでした! 。ノДヽ。 bb ブログ作ったそうです
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ラクシュミーΩ 機体データ 全長 --- 本体重量 --- 全備重量 --- パイロット フェミリア・ハーゼン 所属 インド軍 戦闘に対応できるよう改良されたラクシュミー。 後頭部から二本の給水ポンプが伸び、両手から排水する仕様に変更し、 大幅な軽量化と同時に機体の半分まで水で満たす事が可能になり、 水辺以外でも継続戦闘活動が可能になった。 本分である水辺での戦いでは、排水と給水を連続して行う事で 水上を平地であるかのように高速で走る事や、大量排水による跳躍で、 空中の敵に斬りかかる事まで可能である。 反面、攻撃の全てが水に依存する為、対機動兵器相手では関節等の 脆弱な部分を付かなければ装甲を貫くことすら困難で、 本体も装甲を満足に施されていないので撃ち合いには滅法弱い。 水しぶきを上げながら高速で走り回り、かく乱するのが主流の戦い方になる。 コクピット内にも水が溜められており、 パイロットは水着を着用し腰まで水に浸かった状態で戦闘する。 この水を媒体に脳波を伝達して機体を制御する必要があり、 特殊な訓練を受けてないパイロットでは水上走りをしようとした途端に 水没するまでに運動性が低下する。 現状ではフェミリアの専用機扱いとなっているが 彼ですらフルスペックの7割を引き出すのが限界である。 尚、元ネタはインド神話のラクシュミ+キングゲイナー。 武装 両手から繰り出す各種放水技 ハイドロショット(指先から放水) ハイドロカノン(掌から放水) ガンジスの流れ(両手を合わせ発射) チャクラハイドロクラッシュ(脳波とポンプを同調させハイドロカノンの威力を上げる) 濁流の剣(接近戦用、両手からの水柱で関節部を叩き折る) 威力は水量辺りピンクガネーシャ比25%上昇に成功したが、それでも威力と射程がやや物足りない 主な活躍 外伝SS「インド英雄伝説」 外伝SS「インド英雄伝説2」 外伝SS「カラクリオー賽の賞」 意見・感想 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ラクシュミー 神族。知の女神で、非常に物知り。 ダイギン城武道大会に興味本位で参戦した事により、 勇者軍と出会う。その後何度かやむなき事情から 勇者軍と衝突を繰り返すも、その動機は ほとんどが他愛ないものであり、 彼女の本分はあくまで研究畑にこそある。 後にユーノの策略にかかり、オーディンと結ばれたが、 本人はむしろ願ったり叶ったりの感が強く、 めちゃめちゃ喜んでいる。 その後は夫婦随伴のイメージが強く、 何かにつけ出てくる時は一緒であった。 性格的に元来インテリ肌で、好奇心が強いものの、 それ故に常人に意味不明な言動をする事もあった。
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【クラス】セイバー 【真名】ラクシュミー・バーイー 【容姿】二十歳前後の女性。絹のブラウスに乗馬ズボン、腰には剣を佩いている。 【英雄点】45点(ステ31・スキル14):令呪2画消費 【HP】55/55 【筋力】EX:8(10) 【耐久】EX:8(10) 【敏捷】E:1 【魔力】C++:5 【幸運】B+:5 【スキル1】対魔力 C 5点:キャラシート作成時、英雄点5を得る。魔術防御時、補正値5を得る。 【スキル2】カリスマ B 5点:奇襲防御時、補正値5を得る。相手の攻撃時、攻撃対象を自分に変更できる。 【スキル3】心眼(真) C 4点:最大HPを15増やす。物理防御時、補正値3を得る。 【宝具】『我が王国よ、永遠なれ』(メーレー・ジャーンスィー・ナヒン・デーンゲー) 1/1 【ランク・種別】A+:対軍宝具 レンジ:1〜10 最大補足:100人 【効果】相手の攻撃時に発動できる。交戦フェイズ中、攻撃対象を自分のみに変更し、物理防御時、補正値5を得る。 更に効果適用中に補正値11以上を得た攻撃を受けた場合、1度だけ次の先手判定時にHPを(耐久値D6)回復する。 【その他】中立・善 人属性 ジャーンスィー藩王国の王妃。インド大反乱の指導者の一人。 女性ながら剣の達人であり、英軍に対し強固に抵抗し続けた。 カリスマ性と優秀な戦術能力を備えており、西洋への知見も広い。 敵である英軍をして“最も優れた、最も勇敢な者”と言わしめた。 その最期は前線で指揮中に狙撃され、叛逆の最中に斃れるというもの。 故に、英霊として顕現した際は、最後まで戦い抜くことを願いとする。
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キャラの基本情報 趣味 コメディ映画 ラクシュミーのような9割の時間が選択に困り、残りの1割の時間が慌てて撮影を進める監督がまともな映画を作れるわけがない。 でも観客が映画のおかしなシーンを笑いながら指摘したり、そのシーンを繰り返して観たり、笑い声は絶えない。さらに一部の観客はラクシュミーが今までの映画を評価基準を覆す画期的な監督だと思っている。 神格覚醒ストーリー 万策尽きた 「監督、スタントマンの人選、早く決めましょう!」 「ちょっと考えさせて」 「監督、台本を決めて撮影に移りましょう!」 「もうちょっと修正させて」 細部までじっくり考えないと、完璧な映画が撮れない。ラクシュミーがそう考えている時、時間は容赦なく過ぎていく。他の皆の映画撮影がそろそろ終わる頃なのに、自分だけ着手すらしていない。 仕方なく、ラクシュミーは決めた。 「せめて撮っていこう」 ばたばたするなか、現場が大混乱になり、ラクシュミーが廃棄にした案も使うことになった。 それで、スタッフが不眠不休で仕上げたラクシュミーのデビュー作「少女の奇跡の旅」が上映となった。ただ、こんなばたばたする中作った作品は、本当に他の作品に勝てるのか? 不思議な映画 「少女の奇跡の旅」が上映された当初、十人のお客さんしかいなかった上、九人が寝落ちしてしまい、一人が最初から最後まで携帯をいじっていた。そして誰も笑わなかった。 デビュー作でこの様子では、ラクシュミーは立ち直れないだろうと皆がそう思っていた。しかし彼女は映画を無料でネットで公開し、静かに次の映画の企画に入った。 意外なことに、ネットの力を借りて、その映画は急に大人気となった。 ダサいエフェクト、想定外な展開、混乱する話、棒読みの役者……それら全てが最悪だったのに、その最悪の重なりが面白い化学反応を起こした。 ネットのファンのリクエストに応じて、映画は再び映画館で上映された。今度は、笑いすぎて過呼吸になったお客さんもいて、ミュナ先生を呼ぶ羽目になった。 自分が一番望まない形で、一番望場しい結果になったとは、滑稽なものだ。
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ラクシュミーの羽飾り オーディン専用のアクセサリー。 ラクシュミーが護符代わりに持たせてくれた物。
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識別結果 ラクシュミーの化身 ??? 神霊 討伐対象 ??? ??? ??? 出現マップ W1u3 4つある腕のそれぞれに花を手にした姿はアプサラスに通じる所がある
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キャラの基本情報 趣味 コメディ映画 ラクシュミーの映画——ストーリーがめちゃくちゃ。意味不明な過激シーンを雑すぎるSFX演出。 ちゃんとした企画やアイデアに基づいて作った映画が何でこんな風になったとは......噂によると色々な意思決定に時間がかかり過ぎて、撮影期間が足りなくなったという。ラクシュミー本人はすごく後悔しているが、何故か観客は映画の内容に大爆笑している。
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デッキ名 海種ラクシュミーデッキ(複数メイン) 解説 Ver2.1で新たに追加されたカード-SRラクシュミーの特殊を利用するデッキ。 特殊のエナジーリンクは対象者が海種の場合、ATK DEF +10(初期),カウントが経過する度、+5(8C),+5(18C),+10(30C)このように上昇していく。MAX上昇値:ATK DEF+30 しかし、特殊効果を受けている使い魔が一体でも死滅すれば特殊効果を受けたPTメンバーが全部死滅してしまうため非常に扱いにくいともいえる。 しかし育ってしまえば非常に強力な特殊で、当然使用してから戦闘開始までの時間を稼ぐようなプレイングを要する。 本人が4速と時間の引き延ばしに適したスペックのため4速で立ち回れるPTを組み、逃げる立ち回りをするのがいいだろう。 使用された相手は当然早めに戦闘を開始したいので発動するだけでも立ち回りにおけるアドバンテージをとれる場面もあるだろう。 しかしその場合当然上昇値はこころもとない数値となるので戦闘時の自滅には十分気をつけよう。 そのリスクの大きさのため、エナジーリンクをかける対象を判断するのも重要な要素となる。 キーカード SRラクシュミー このデッキの核、というか存在意義となるカード。 使いこなせれば大変強力なカードだが特殊は強くてもスペックは20コス、そのリスクをよく考えて運用しよう。 SRカイナッツォ 4速闇複数 LV制DEF低下+速度低下。ラクシュミーで上がった火力で殲滅するときに使うもよし、足を重くして逃げの補助に使うもよし、 4速リペアで制圧を妨害するもよし、複攻なのでラクシュミーと一緒にグルグルして火力アップするのもよし、と何かと便利な四天王。 火力不足は否めないがそこはラクシュミーの特殊と防御ダウンでカバー、あって良かったと思う場面は多々あることだろう。 Rメガロドン 4速で逃げることを重視するデッキといえど10コスWシールドピンダメは強い。 制圧戦にもピンダメ要員としても活躍してくれることだろう。 候補カード 25コス SRシヴァ 4速撃複数 LV制範囲ダメージ。4速なのでラクシュミーとの噛み合いもよく、前衛がいないと不安という人は採用できるだろう。 UCスキュラ 特殊は範囲内の味方のATKを上昇させ、さらに効果中に全滅にさせるとHPが大幅に回復するというロマン溢れるもの。 炎複数と炎過多になるものの、居座りが重要なこのデッキとは好相性と言える。ノースキルなのが惜しいところ。 20コス SRアプサラス 今回完全新作といえる特殊を持ちやってきたこの使い魔。4速複数とラクシュミーとの噛み合いもいい。 特殊の対象にならないという効果は、かつてピンダメアフロが猛威をふるっていた時代からリフレクと共に待ち望まれていた「あったらいいな」と言われていた特殊のひとつ。 さらにDEF上昇値が上方修正され+10→+25になり心強い。少々ATK寄りのスペックの為、DEFが心許ないこの使い魔には嬉しい特典。 効果は約2C(6秒)、この間に有利な展開を作ることが望ましい。 URアナンタ 炎属性複数攻撃と若干炎過多になるものの、相性は良好でシールドスキルを手軽に採り入れることが出来る。 特殊は敵1体をカエル(無属性単数・ATK40/DEF20・弱点無し)にかえるというもので当てるのは難しいが、弱点持ち使い魔に使えばかなり効果的ある。 フィールドに居座りたいこのデッキにとって弱点持ちや、強力な特殊持ちを消せるというのは強力なことに違いない。 他にも開幕時ラクシュミーが居ないターンの誤魔化しや一乙のサポート、人獣メタなど色々使えて便利。 URスプライト 4速で光複数と複数メインのこのデッキとは相性が良く、スキルもパワー・ゲート・Tサーチと優秀。 特殊は自身のATKを+50にし、主人公以外の味方1体を貝(全属性の攻撃を無効化・自身攻撃不可)にできる。 前半の効果だけでも発動し、かつ非常に強力で彼女1人で不死メタになってくれる。 貝の効果は瀕死状態の味方に使い死滅を防いだり、相手が単数メインの場合は壁にするのが非常に有効である。 UCエキドナ 3速闇単数 HP回復。速度は3速であるが、DEFが60と高く、さらにその特殊によってラクシュミーの居座りをサポートする。 ただし闇単攻は神族メタにほぼならないことは承知しておこう。 15コス UCジライヤ 4速炎単数 全体ATK低下。4速、特殊、高いDEFなどラクシュミーとの噛み合いはそれなり。 だが本人が低火力炎単と戦闘ではほぼ役立たず、さらに炎が35コスになるなどと少々バランスに難点を抱える。 (客将)RアークエンジェルEV 4速闇複数 時間全体DEF低下 W複スマWリジェネ。神族戦での戦力増強はもちろん、 特殊によるDEF低下で他属性ATK疑似強化(しかも相手が帰還するか、AAEVが死滅するまで効果が切れない)、W複スマWリジェネと優秀なサポートスキルで腐ることのない。 客将が気にならなければ採用も十分検討できる。ただしラクシュミーの恩恵はほとんど受けないのでご注意。 10コス C水虎 3速闇複数 条件付単体ATK上昇。種族関係なく最低+30、最高+60が3C続く強力な特殊。 3速だがその特殊は強力の一言で、火力も20コスのカイナッツォと同じとしっかりと神メタにもなる。 ただし、攻撃が高ければ当然防御は低く、ラクシュミー運用時は特殊範囲に入れないなどそれなりの気遣いが必要。 しかし、ゲージMAX時のラクシュミーと水虎でのW号令からの弱点攻撃の火力は本物。 UCノーチラス 種族単やジャンヌが手元にない人はこちらで代用。 複スマのSスキルや条件付き範囲ダメは、ジャンヌには劣るがなかなかの噛み合わせを発揮できる。 10コスとしてはそれなりの堅さだが、本人のみでの火力は相当貧弱なものなので注意。 SRジャンヌ・ダルク 客将な上に炎が30コスにもなって使いにくい、というのは気のせい。 20コス2体を採用しているので壁や殲滅力となりえる高コスの採用が厳しく、そしてそれらにパーツ欠けが許されないこのデッキにおいては10コスで相手PTと殴りあえるというのは非常に重要。 おまけにリジェネとW複スマ持ち。お留守番でも噛み合いに噛み合ったこの使い魔、種族単などにこだわらなければ採用はかなり現実的なものとなる。 デッキサンプル デッキ名 海種ラクシュミー複攻メイン SRラクシュミー 4速炎複 Wサーチ、リジェネ SRカイナッツォ 4速闇複 リペア SRアプサラス 4速撃複 ゲート、複スマ Rメガロドン 2速撃散 Wシールド、散スマ C水虎 3速闇複 SRジャンヌ・ダルク3速炎複 リジェネ、W複スマ 光主(槍、両手斧) 解説 1stPTはできれば20コス3体を使わずにしのぎたい。 突破を許してもいいので、相手に手傷を負わせた状態でフィールドに残らせるのがラクシュミーの特殊の都合上一番よい。 20コス3体と光主で同族以外には確実に弱点をつけるので、特殊をうまく使い相手を殲滅しよう。 ラクシュミーはリスクのこともあるので無理に全員にかける必要はない、とりあえず相手の弱点を抑えればいいだろう。 戦闘開始まで余裕があり、相手も消耗しているなどという状況は一回突破すればラクシュミー全員がけから強化されっぱなしのPTが4速で動き回り、連環まで使って殲滅してくる、おまけにあちらは特殊技の対象外。と恐ろしい爆発力を持つ。 さらにW複スマ、リジェネを持つジャンヌがいれば戦闘では雑巾掛けをするように複スマをするだけで相手のHPを驚くくらい削ることができ、USゲージもかなりたまる。 特殊がたまってない時や不利なムーブでない限りは逃げ回ればリジェネで自己再生といやらしいことこの上ない。 一回成立すればかなりのパワーを発揮できるこのデッキ、とにかくラクシュミーの特殊をフルに活かす状況を作り上げることが重要だ。 このデッキへの対抗策 ラクシュミーの特殊を早い段階で止めるのが最大の対策。幸い(?)特殊が貯まる関係でBPTで見かけることが多い、よってAPTでの対応がカギとなる。 相手主のダメージコントロール、手前側での戦闘などでタイムリードを稼ぎラクシュミーのPTよりも先にフィールドに出て迎え撃つことで早めに成長を食い止める。 もしぬるぬると割りあいでもしようものなら、中央アルカナで会う頃には完全ではないものの十分に成長したラクシュミーのPTとこんにちはすることになる。 弱点を突かれていたら大変なことになるだろう。 特に人獣や神族はジャンヌラクシュミーやカイナッツォ水虎で30コスとは思えない火力を味わうことになるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 旧わだ、アジュに掛けると圧倒的な戦闘能力になった - 名無しさん 2011-06-26 00 50 56 アプサすかしてカイナをピン乙じゃないの? そのデッキ有利でしょ - 名無しさん 2011-05-14 23 36 10 20コスの候補にスプライトが入ってもいいかと - 名無しさん 2011-05-14 11 15 57 ↓↓のデッキに神族ピンダメ系で散々な目に会わされましたorzどうやったら勝てるのやらw逆に相性の悪いデッキって何ですか? - 名無し 2011-05-04 22 32 31 私は、ラクシュミー・アプサラス・カイナッツォ・スプライト・ジャンヌを使ってます。 - 名無しさん 2011-05-01 10 19 41 フォルネウス - 名無しさん 2010-09-24 23 52 32 客将ポポイなんてどうでしょう。弱点無しで便利な号令&透明。 ラクシュミ・アプサラス・カイナッツ・ポポイ・メガロ 主光斧 - 名無しさん 2010-09-03 21 37 49 2種韋駄天ならもっと簡単な組み合わせはいくらでも有るけどね。 最近はラクシュミーと大気だけに特殊をかけるのが流行りらしい…。15コストでも無敵になるから死ににくいって事なんかな? - 名無しさん 2010-06-11 00 13 20 EV入れるとするともういったいの15コストは大気の精霊がいいですかね。韋駄天編成になりますし属性もそろうので実はいいかも - 名無しさん 2010-05-30 20 04 49